Итак, для начала предполагаю разбить все дисциплины, которые у нас будут на несколько категорий:
- Технические. Связаны с созданием/модифицированием/использованием техники, не зависят от Эссенции, почти не являются сверхъестественными, а являются результатом невероятных навыков в некотором направлении. Требуют определённых скиллов для изучения.
- Личностные. В основном дисциплины, дополняющие/усиливающие определённые характеристики. На грани духовного и физического, но ближе к физическим. Не могут превышать уровень соответствующей характеристики, не зависят или почти не зависят от Эссенции. Примеры: вампирские "Стойкость", "Могущество", "Стремительность", для выносливости, силы и ловкости соответственно.
- Боевые искусства. На грани духовного и физического, но ближе к духовному. Слабо, но зависят от Эссенции.
- Оккультные. На грани ментального и духовного. Зависят от Эссенции.
- Шаманические. Чисто духовные. Сильно зависят от Эссенции.

Технические, для примера:
1) Программистские
- Искусственный интеллект (ИскИн) - создание программ, обладающих разумом
- - - - Скрипт - позволяет давать любой созданной системе набор из небольшого количества достаточно сложных команд.
- - - - Распознаватель - позволяет при создании скрипта использовать распознавание образов, текста, речи, и т. п.
- - - - Сетевая Фея - создание боевой программы (спрайта) для Матрицы.
- - - - ДипБлю - позволяет создать неразумную программу, обладающую какой-то одной ментальной характеристикой и каким-то одним навыком.
- - - - Сияние Разума - позволяет за длительное время создавать полноценный человекоподобный или даже сверхчеловеческий интеллект с некоторыми ограничениями
- Синергетический анализ (СингАн) - построенный на теории хаоса анализ будущего и прошлого
- - - - Сканирование Вероятностей - определение вероятного исхода некоторого события в самом ближайшем будущем
- - - - Стационарный Прогноз - поиск заданного события в будущем
- - - - Отрицательная Экстраполяция - отследить причины данного события
- - - - Боевой Анализ - возможность использовать прогнозы для улучшения инициативы и уклонения
- - - - Точка Бифуркации - определение времени и места, требуемого для влияния на событие
- Психодизайн (ПсиДиз)
- - - - Вторжение в интерфейс - атака образами на дополненную реальность и системы управления, мешающая эффективно их использовать
- - - - Аудионаркотик - специально созданный шум, вызывающий различные реакции
- - - - Цифровой Призрак - создание виртуального объекта, неотличимого от реальности, может использовать ИскИн.
- - - - Василиск - создание образа, воздействующего напрямую на разум цели, может быть условным и содержать команду или внушение.
- - - - Мемплекс - создание заразного набора убеждений, в том числе религий и политических теорий.

2) Медицинские
- Биоинженерия
- - - - Генетическая Модификация - создание простых организмов с заданными свойствами, изменение простых свойств новых животных и растений.
- - - - Пластическая Операция - изменение внешности
- - - - Модификация Плоти - изменение физических характеристик.
- - - - Химеризация - создание животных, растений или людей из нужных частей.
- - - - Внедрение Сверхъестественного - привитие модифицированным существам упрощенных версий дисциплин.
- Парамедицина - лечение, борьба с ядами, возвращение к жизни и обратные эффекты
- Нейроконтроль - влияние на разум через специализированную технику и внедрённые электроды. Чтение эмоций, мыслей, контроль действий, редактирование памяти, вселение.
3) Механические
- Производство - тюнинг, модификация и создание техники и роботов. Может использовать дисциплину ИскИн.
- Гиперимплантанты - дисциплина, дающая возможность оверклочить импланты
- Робототехника - поиск, захват, перепрограммирование, управление роботами и другой техникой.

Личностные:
1) Физические
Сила - Могущество
Ловкость - Стремительность
Телосложение - Стойкость
2) Ментальные
- Интеллект: "Савант"
Описание: имплантант "Савант" из группы усилителей интеллекта, как правило, используется корпорациями для усиления способностей их учёных. В отличие от большинства коммерческих имплантантов, слишком активное использование усилителей интеллекта почти гарантированно приводит к сумасшествию. Впрочем, это редко кого-то останавливает.
- - - - Абсолютная Память
Возможность вспомнить любой факт когда нужно, либо забыть его навсегда. Проверки на Знание становятся на 1 проще, когда персонаж пытается
вспомнить информацию.
- - - - Контроль Грёз
Позволяет уснуть в любой момент, достаточно суммарно 4 часа на сон, при непрерывном сне бросается проверка, успех которой даёт восстановить дополнительную единицу Силы Воли. Даёт использовать во сне Шаманские дисциплины, не требующие сложных движений.
- - - - Двоемыслие
Позволяет персонажу определять воздействия на разум, лгать при любом чтении мыслей, на детекторе лжи и под сывороткой правды, выбирать результат, который будет получен при чтении ауры, те, кто пытаются задоминировать персонажа, могут оказаться в мире его фантазий. Кроме того, проверки на Обман получают -2 к сложности, потому что персонаж при этом сам полностью уверен в том, что говорит.
- - - - Разум машины
Позволяет исполнять программы в уме, точно определять любые явные свойства объекта (размер, скорость, вес, и т.д.) и проводить соответствующие расчёты без потерь времени (мгновенно). Любое физическое действие получает -2 к сложности, если потратить ход на то, чтобы рассчитать основные параметры окружения.
- - - - Вторая личность.
При взятии этого уровня дисциплины создаётся новая личность, обладающая меньшим количеством очков в навыках и характеристиках, другой Натурой, Маской и Добродетелями. Персонаж может переключаться с одной личности на другую по желанию один раз в сцену. Обе личности получают полный опыт за сессию, кроме некоторых бонусов по усмотрению Рассказчика, но должны обучаться навыкам и дисциплинам независимо. Сила, Телосложение и Внешность новой личности не должны отличаться от оригинала больше, чем на единицу. Новая личность не имеет дополнений, кроме тех, которые есть у оригинала и не может при создании иметь навыки выше, чем у оригинала. Эссенция совпадает с оригиналом. Личность изначально не обладает никакими дисциплинами, но может их изучать за опыт. Личность также получает сложность +1 к социальным броскам с давними знакомыми персонажа, так как они замечают несоответствия.

3) Социальные
- Внешность: "Перевёртыш".
Достояние легендарных шпионов и ещё более легендарных проституток, имплантант "Перевёртыш" использует контролируемые нервной системой наномашины и гормональные фабрики для создания той внешности, которая нужна владельцу. Однако уровень внимания к своей и чужой внешности, необходимый для правильного контроля такого имплантанта, также граничит с нечеловеческим.
- - - - Изменить внешность
Простейшее использование имплантанта, эта способность позволяет вносить косметические изменения внешности - добавлять или удалять шрамы, менять цвет глаз или волос, при достаточном времени - превращение в копию другого человека. Изменения постоянны, превращение обратно в себя требует броска. Можно запоминать количество образов, не больших Сообразительности, или неограниченно, при наличии Абсолютной Памяти.
- - - - Изменить тело
Позволяет изменить свой рост, вес, ширину плеч и другие телесные параметры. Если в сторону увеличения - недостающее вещество необходимо чем-то восполнить.
- - - - Передача изменений
При достаточном контроле, имплантант даёт возможность изменять чужой облик, передавая при касании вещества и наномашины. Можно применять на других любую способность Перевёртыша.
- - - - Лепка тела
Глубокие изменения, позволяющие как изуродовать других, так и превратить их в нечто божественно прекрасное. Позволяют значительно увеличить или уменьшить Внешность цели, а также, менее значительно, её физические параметры.
- - - - Полное преобразование
Успешное превращение делает того, кто использует Перевёртыша, неотличимым от цели при любых проверках, включая отпечатки пальцев, сетчатку глаза и чтение генома.